정보·통신 기술이 여학생 놀이문화를 통해 여학생들의 정체성에 미치는 영향
        구분 수시 상태 완료
        담당자 이수연 연구기간 2001-10-01 ~ 2002-09-01

        ◎ 의뢰기관 : 한국학술진흥재단

        <연구의 필요성 및 목적>

          오늘날 청소년들의 놀이문화는 상품화되면서 자본주의 체계와 깊게 맞물리고 있다. 더 이상 놀이와
        일이 정확하게 구분되지 않는 산업 구조로 들어가면서 놀이문화는 중요한 산업으로 부상하고 있는
        동시에 여전히 청소년들의 의식형성에 중요한 영향을 미친다는 면에서 우리의 관심을 끌고 있다.

          기존의 산업구조를 재배치하고 있는 중요 원인 중의 하나가 정보·통신 기술이다. 정보·통신 기술은
        특히 청소년들에게 소구하며 그들의 놀이문화를 형성하는 중요한 요소가 되고 있다. 이처럼 청소년들의
        놀이문화가 정보화되고 있는 현상은 어른들에게 우려와 기대를 같이 주고 있는 가운데 여학생들과
        정보·통신 기술의 관계에 대해서는 아직 충분한 논의가 시작되지 않고 있는 것이 사실이다.

          정보·통신 기술을 이용한 놀이는 이들에게 정보화 훈련을 시키고 따라서 미래의 전문 직업으로 유도
        할 수 있다는 면에서 지금 과학분야에서 뒤떨어지고 있다고 간주되는 여학생들의 정보·통신 기술 이용
        에 대한 상황을 파악하는 것은 중요하며 특히 놀이문화 속에서 이러한 기술이 어떻게 사용되고 있는지
        를 봄으로써 그들의 정체성에 미치는 영향을 조사할 수 있다. 놀이문화는 더 이상 일과 분리된 한가한
        영역이 아니며 청소년들은 자신들의 놀이문화를 적극적으로 참가하는 방법으로 자신들의 정체성을 표현
        하고 있기 때문이다. 성별과 연령에 의한 이중적인 차별에 의해 지금까지 주변인으로 머물러왔던 여학
        생들을 미래에 성숙한 여성으로, 사회인으로 간주하고 그들을 지도할 수 있도록 이제부터 심각한
        학문적 관심이 필요할 것이다.

          이에 본 연구에서는 정보, 통신 기술과 여학생 놀이 문화의 관계 속에서 여학생의 정체성을 밝혀보고
        자 한다. 여학생들이 얼마나 적극적으로 정보, 통신 기술을 사용하고 있는지 그 현황을 알아보고 그것의
        놀이로서의 의미와 그것을 통해 여학생들이 어떤 정체성을 가지게 되는 지를 모색해 보고자 한다.


        <연구내용>

          (가) 여학생들의 놀이문화 현황 조사 및 분석
              - 여학생들의 생활 사이클 조사
              - 여학생들이 선호하는 놀이 조사 (예 : 비디오 게임하기, 컴퓨터 게임하기, 만화보기, 음악듣기,
                춤추기, 텔레비젼·라디오 시청, 휴대폰 문자메시지 보내기, 수다떨기 등등)

          (나) 여학생 정보·통신 기술 사용 현황 파악
              - 휴대폰 사용(문자메세지 보내기 등) 현황
              - 통신 및 인터넷 사용 현황
              - 컴퓨터 게임 사용 현황
              - 홈페이지 제작 및  운영 현황

          (다) 여학생들의 의식조사
              - 여학생들의 가치관
              - 여학생들의 하위문화의식
              - 여학생들의 정체성 (성정체성, 계급의식, 어른과의 관계)
              - 여학생들의 소비/생산 활동에 대한 의식


        <연구방법>

          (가) 문헌연구

          (나) 설문조사(on-line과 off-line) : 여학생 의식조사, 놀이문화 현황 조사, 정보·통신 기술 이용 현황
               에 관한 문항으로 구성된 설문지를 중·고등학교에 학급단위로 배포, 수거

          (다) 참여관찰 및 심층인터뷰

          (라) 인터넷 사이트 검색(채팅 사이트, 인터넷 동아리)

          (마) 텍스트 분석(홈페이지, 컴퓨터 게임)


        <기대효과>

          (가) 여학생들의 정보화 상황에 대해 질적(qualitative)인 정보 제공

          (나) 청소년 문화 전반과 여학생 문화에 대한 이해를 높이는데 기여

          (다) 여학생의 놀이문화와 그들의 가치관과 정체성 이해, 여학생들의 지도를 위한 가이드 작성

          (라) 여학생의 정보화를 효율적이고 생산적으로 할 수 있는 지에 대한 정책적 대안 마련


        <연구자>

          (원내)
          - 이수연(과제책임자) : 사회·문화연구부 연구위원

          (원외)
          - 김명혜(동의대)
          - 김선남(원광대)